
■ 1단원. 이름을 부르면 존재가 된다
― 김춘수 「꽃」과 함께 배우는 print()와 변수(식별자)
● 단원 목표
노년 학습자가 가장 쉽게 파이썬의 문을 여는 단계입니다.
컴퓨터 화면에 글자를 불러내는 첫 순간의 감동을 느끼고,
“이름을 만들어 부르면 존재가 생긴다”는 시적 경험을 코딩으로 연결합니다.
● 왜 이 시인가
“내가 그의 이름을 불러주었을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다.”
이 구절은 데이터가 화면에 나타나는 순간,
그리고 변수에 이름을 붙여 값을 저장하는 과정과 자연스럽게 연결됩니다.
● 현실적 적용 방식
- print("꽃")을 실행해 보며
→ “내가 부르니, 화면에 피어난다”는 감각을 체험합니다. - flower = "꽃"처럼 변수에 이름을 붙이고
→ “이제 꽃은 메모리 속에 존재한다”는 개념을 익힙니다. - 노년 학습자에게 “내가 이름을 붙이고 싶은 단어”를 스스로 넣어보게 합니다.
→ 자신의 손으로 존재를 부르는 첫 프로그래밍 경험을 제공합니다.
■ 2단원. 각자의 행복 조건을 코드로 표현하기
― 유치환 「행복」과 함께 배우는 변수와 조건문
● 단원 목표
조건문을 이해하고, **“상황에 따라 값이 달라지는 코드”**의 개념을 자연스럽게 익힙니다.
● 왜 이 시인가
“사랑하는 것은 사랑을 받느니 보다 행복하나니라.”
행복의 조건이 사람마다 다르듯, 변수의 값도 상황에 따라 달라집니다.
● 현실적 적용 방식
- 학습자 스스로 “나의 행복”을 변수에 저장합니다.
- 행복 = "손주 보는 날"
- 조건에 따라 결과가 달라지는 구조를 연습합니다.
- 날씨 = "맑음" if 날씨 == "맑음": 행복 = "산책 가기" else: 행복 = "책 읽기"
- 시에서 한 줄의 결론을 도출하듯, 코드에서도
조건을 정리하면 삶의 선택이 간단해질 수 있음을 자연스럽게 체감합니다.
■ 3단원. “솨아솨아” 반복되는 기쁨
― 김준태 「참깨를 털면서」와 함께 배우는 반복문과 함수
● 단원 목표
반복문(for, while)과 함수 개념을 가장 친숙하게 익힙니다.
● 왜 이 시인가
참깨를 털 때 한 번만 내리쳐도 수없이 쏟아지는 장면은
반복문과 함수의 핵심과 정확히 맞닿아 있습니다.
● 현실적 적용 방식
- 반복되는 행동을 for 루프로 표현합니다.
- for _ in range(5): print("솨아솨아 참깨가 쏟아진다")
- 반복되는 구절을 함수로 묶어
“한 줄에 수많은 동작을 담는 효율”을 체험합니다. - def 털기(): print("솨아솨아!") for _ in range(10): 털기()
- “한 번의 힘으로 많은 결과를 만들어내는 구조”라는 점을
노년 학습자가 직관적으로 이해하기 좋은 비유로 다룹니다.
■ 4단원. 천천히, 그러나 끝까지 올라가는 힘
― 도종환 「담쟁이」와 함께 배우는 알고리즘과 while 반복
● 단원 목표
알고리즘의 기본 개념을 알기 쉽게 이해하고,
while 반복의 흐름을 담쟁이의 움직임에 비유하여 익힙니다.
● 왜 이 시인가
담쟁이는 서두르지 않고, 끊임없이, 한 방향으로 나아갑니다.
알고리즘 또한 문제를 단계적으로 해결하며,
while문도 “조건이 참인 동안 계속 진행하는” 구조를 갖습니다.
● 현실적 적용 방식
- 담쟁이가 벽을 오르는 과정을 while로 시뮬레이션합니다.
- 높이 = 0 while 높이 < 10: print("담쟁이가 한 뼘 올라간다") 높이 += 1
- 노년 학습자에게 “코드는 천천히, 한 줄씩 올라가며 완성된다”는 메시지를 전달합니다.
- 디버깅 과정도 “벽을 넘기 전까지는 계속 붙잡고 다시 시도하는 태도”로 안내합니다.
■ 5단원. “괜찮아, 다시 해보자”
― 한강 「괜찮아」와 함께 배우는 예외 처리(try/except)
● 단원 목표
실수해도 괜찮다는 감정적 안정감을 기반으로
예외 처리의 핵심 구조를 자연스럽게 익히는 단원입니다.
● 왜 이 시인가
시에서 “왜 그래?”라는 추궁에서
“괜찮아”로 태도가 바뀌는 감정선은
프로그램이 에러를 만나는 과정과 정확히 닮아 있습니다.
● 현실적 적용 방식
- 오류가 나면 프로그램이 멈추는 것이 아니라,
다시 시도할 수 있게 만드는 구조를 학습합니다. - try: 위험한_작업() except: print("괜찮아, 다시 해보자")
- 노년 학습자의 두려움을 줄이고
“오류는 자연스러운 일입니다”라는 감정적 지지를 제공합니다. - 실제 수업에서는 일부러 오류를 발생시켜
**에러가 나도 프로그램이 ‘무너지지 않는다’**는 점을 직접 체험하게 합니다.
■ 6단원. 고향의 이미지처럼 나열되는 데이터
― 정지용 「향수」와 함께 배우는 리스트와 데이터 구조
● 단원 목표
리스트, 딕셔너리, 테이블(레코드) 개념을 시적 경험을 통해 이해합니다.
● 왜 이 시인가
고향 이미지들이 차곡차곡 나열되는 방식은
데이터가 모여 하나의 리스트가 되는 구조와 매우 유사합니다.
● 현실적 적용 방식
- 시 속 장면을 리스트로 만들어 봅니다.
- 고향 = [ "실개천", "얼룩백이 황소", "늙으신 아버지", "어린 누이" ]
- 목록 구조를 이해하면 자연스럽게
데이터베이스 테이블 구조도 연결할 수 있습니다. - poem_poem의 여러 레코드가
실제로 “시 하나하나가 데이터 집합을 이룬다”는 구체적 감각으로 이어집니다. - 노년 학습자에게 익숙한 목록·명단·주소록과도 연결하여
매우 실제적인 데이터 감각을 형성합니다.
■ 7단원. 팽이가 도는 동안 변하는 것들
― 김수영 「달나라의 장난」과 함께 배우는 객체와 상태(state)
● 단원 목표
객체지향의 가장 쉬운 개념을
팽이의 회전·멈춤·변화 이미지로 설명합니다.
● 왜 이 시인가
팽이는 도는 순간, 멈추는 순간, 색이 달라 보이는 순간을 갖습니다.
이 모든 특징은 객체가 가진 “상태” 개념의 완벽한 비유입니다.
● 현실적 적용 방식
- 팽이를 하나의 객체로 만들고,
회전/멈춤을 메서드로 표현해 봅니다. - class 팽이: def __init__(self): self.도는중 = False def 돌기(self): self.도는중 = True print("팽이가 도는 중입니다") def 멈추기(self): self.도는중 = False print("팽이가 멈추었습니다")
- 객체가 “상태를 가진 존재”라는 감각을 자연스럽게 익힙니다.
- 마지막 단원에서는 작은 프로젝트로
팽이가 도는 시간을 기록하거나, 상태 변화에 따라 다른 메시지를 출력하는
소규모 시뮬레이션 프로그램까지 연결할 수 있습니다.
■ 전체 정리
이 7단원은 노년 학습자에게 가장 난도가 낮으면서도, 가장 감성적으로 친숙한 구조입니다.
1단원 → 화면에 글자 하나 띄우기
2단원 → 조건에 따라 다른 결과
3단원 → 반복과 함수의 기쁨
4단원 → 알고리즘과 문제 해결의 흐름
5단원 → 오류가 나도 괜찮은 코딩
6단원 → 데이터 목록을 다루는 감각
7단원 → 객체와 상태 변화를 바라보는 시각
이 흐름은
문학적 이해 → 프로그래밍 개념 → 실습 코드 → 감정적 안정감
이라는 가장 이상적인 노년 학습 구조를 갖추고 있습니다.
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